Суббота, 18.05.2024, 22:12Приветствую Вас Гость | RSS
Меню сайта
Мини-чат
Статистика

Онлайн всего: 1
Гостей: 1
Пользователей: 0
Главная » 2011 » Август » 15 » Плей-тест Мертвого города
09:49
Плей-тест Мертвого города
О вводимом масштабном обновлении и Мертвом городе ходят преимущественно только слухи. Официальных объявлений практически нет. Все в ожидании. Но на днях на сайтах трех гильдий (БСЛ, АпологиЯ, Странники) появилась информация об участии последних в закрытом плей-тесте вводимого Мертвого города.
Далее процитирую наиболее интересную на мой взгляд статью от гильдии Апология.
Первоисточник: ссылка
Статья от гильдии БСЛ:
Статья от гильдии: Странники
Лето идет, пока все отдыхают в виртуальном рае для туристов – Тропическом атолле, разработчики не покладая рук занимаются финальной отшлифовкой нового контента перед самым масштабным нововведением. В один из таких летних дней был проведен плей- тест Мертвого города с участием рядовых игроков под неустанным присмотром передовых производителей российского игропрома. Многое проанализировано, дало информацию о том, над чем еще стоит поработать, чего не хватает, а что лишнее. Часть завесы тайн будет раскрыта вам, дорогие читатели. Не будем выставлять конкретные оценки, а лишь остановимься на конкретных нас привлекших внимание аспектах плей- теста.


Интерфейс и окружающий мир поразил своей атмосферностью. В самом начале погружаешься в постапокалипсисный уголок мира Сарнаут. Пытаешься углядеть в развалинах готических зданий красоту города до таинственных событий и мысленно восстановить до их разрушения узкие улочки, скверы, проспекты, по которым сейчас бегают невиданные доселе чудища: демоны, дракониды, червелицые, големы.


Нам позволили провести время, сев на дрейка и оглядеть «местные достопримечательности». После осмотра перед нами выросли огромные врата, которые за собой таили три уже всем известных крыла. Периодически будут встречаться до боли знакомые текстуры мобов, окружающий мир будет напоминать некоторыми своими частями объекты из Острова откровения. Боссы имеют оригинальные, непохожие текстуры, при этом к ним достаточно легко приклеиваются более краткие и иногда даже смешные клички.
В интерфейс умений иногда будут добавляться дополнительные умения.


Боевка динамичная и интересная, анимация красивая, но некоторые способности, как показалось, могут вызвать подфризивание из-за своей массовости на фоне других действий. Готовим и обновляем компьютеры. На некоторых боссах отряд вынужден делиться на группы, которые будут совершать определенные действия, позволяя и убить босса, а другая ее часть заниматься прикрытием тылов. В одном из поединков нас ждет сюрприз, ожидающих это сильно удивит, т.к. об этом мечтали и ждали.


В целом бои уже практически полностью отошли от «стой и бей», периодически нужно менять таргеты, фокусы, перемещаться, крутить камеру на 360 градусов, искать и использовать объекты.


Из плохого замечена только некоторое переусиление умений боссов и наоборот паки мобов в некоторых местах дали слабину, хотя и имели нестандартный подход в тактике, но думаю изменить пару модификаторов и чисел не составит труда.


Боссов убить не удалось, но доведения их до критической фазы имели место быть, как и четко понять работу характеристик при рандомизации количественных значений.


Сюжетную линию к сожалению, не дали протестировать и изучить. Но с учетом как все закручено до сих пор, это наоборот только больше зажигает интерес.


Озвучка в целом вызвала позитив. От самого входа в инстанс до самого окончания в музыке прослеживались четкие ноты напряжения, мрачности, включая и атмосферные осадки. Практически все умения боссов озвучены адекватно. Чего не хватило, как и в Городе Демонов, так это озвученных речевок самих боссов и переключения музыки при вхождении в бой, но думается, что это дело времени. Кстати, пока писали эту новость, достоверно стало известно, что уже точно будет динамичная смена треков в зависимости от текущего состояния окружения. Частично это можно прочитать тут – Интервью с Александром Фомичевым - старшим звукоинженером Аллодов Онлайн

Классовая роль в МГ в целом сохранила баланс и гибкость. Отсутствует острая потребность в одних классах и абсолютная ненужность в других. Адды и боссы периодически делятся на сильную просадку в резистах или броне, заставляя рейдеров действовать более четко и делится на группы. Билды на каждом боссе естественно стоит менять, увеличивая собственную отдачу и эффективность. Роль аоедд- контролеров востребована на части боссах также. Точное число танков может варьироваться, как и хиллов, позволяя использовать различные тактики. В любом случае многое упирается в силу ДД, руновки, экипировки рейда.


В состав «Сборной чемпионов» вошли, включая разработчиков
1. 2 танка- храмовника
2. 1 Храм дд с подстраховкой в танкинге
3. 2 вара дд, одному из которых пришлось на 1ом из боссов подтанковывать от выработанной прямо на ходу тактике.
4. 4 мистика
5. 1 маг
6. 3 некра дд
7. 1 некрохилл
8. 3 жреца хилла
9. 3 лучника
10. 4 друида
Все были задействованы на всех мобах и боссах. Единственная рассинхронизация наблюдалась в том, что мы впервые все друг друга увидели и в билдах многие взяли максимум на отдачу в ДД, с минимум контроля.

На данный момент было опробировано 4 босса, использованы как минимум по 2-3 тактики на каждого из них. Как уже описывалось выше, убить не вышло по различным причинам. В целом можно считать данную встречу продуктивной и успешной для обоих сторон.


Организация в целом хорошо, что это произошло, явно есть над чем работать


Категория: Новости Аллодов Онлайн | Просмотров: 661 | Добавил: Slastenka


Всего комментариев: 0
Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.
[ Регистрация | Вход ]
Форма входа
Музыка